Axis & Allies ww1 1914

Axis and Allies WW1 1914 ❤️ juego de mesa reseña

¡Es la GUERRA! La primera, la de las trincheras, la del dominio por Europa y el mundo entero. Es Axis and Allies WW1 1914 el juego de mesa. La Madre de todas las Guerras, y el juego que nos tiene emocionados.

Emocionados por la cantidad de figuritas que lleva, por el sistema de juego de batallas y dosificación de recursos. Por su MEGA MAPA, así como por su historia. Es Axis & Allies WW1 1914, ¡un juegazo en toda regla!

En Axis and Allies WW1 1914 controlamos a una de las potencias más importantes de principios del siglo XX: las potencias centrales (del eje) o las potencias aliadas. Es un juego de guerra, concepto de wargame zonal, como por ejemplo sería Coral Sea pero con miniaturas, en el que se desarrolla el teatro de conflictos operacionales de la Primera Guerra Mundial.

+ 12 años

2 a 7

de 90 a 180 min.

Video tutorial de Axis & Allies WW1 1914 presentacion reseña

Mírate este vídeo con el tutorial y todos los componentes del juego. ¡Una delicia!

En Youtube: Axis & Allies ww1 1914 – juegatelamesa

El sistema de juego Axis and Allies

Axis & Allies es un sistema de juego en sí. No es solo un juego. No se trata de un único juego al que hacer una reseña, sino uno de los muchos que hay utilizando el sistema de juego Axis & Allies. Te recomendamos que visites espontáneamente la página de Wikipedia para abrumarte con la cantidad de juegos que llevan por título Axis and Allies y vuelvas aquí.

En un resumen, encontrarás los más recientes, como por ejemplo:

  • 2018: Axis and Allies: Zombies
  • 2013: Axis & Allies: WW1 1914
  • 2012: Axis and Allies: Europe 1940
  • 2006: Axis & Allies: Battle of the Bulge
  • Y un largo etcétera…

⭐ Eso significa dos cosas: que las tiradas de juegos de Axis and Allies tienen éxito, en su mayoría de lanzamientos, y que el sistema de juego gusta al público en general.

Por ello, antes de hablar directamente de la reseña que nos ocupa, reseña de Axis & Allies WW1 1914, especificamos aquí los rasgos que en juegatelamesa creemos que dan la excelencia a este juego de guerra, wargame:

  • El Registro de Producción Nacional.
  • Créditos de Producción Nacional.
  • Combates en el Tablero de Batalla.
  • Control político-militar.

Registro de Producción Nacional Axis & Allies

En la mayoría de Axis and Allies tenemos un marcador en el mapa que nos indica nuestros recursos. Estos recursos nos permiten realizar varias cosas, la más importante de ellas en la mayoría de estos juegos es la de reclutar y comprar unidades.

Jugar a Axis & Allies, por tanto, consiste en saber dosificar correctamente estos recursos, para así desplegar tus fuerzas con mayor eficacia.

El Registro de Producción Nacional es el que utilizamos en Axis & Allies WW1 1914, y la cantidad establecida para cada potencia Mayor, viene medida en los denominados Créditos de Producción Nacional.

Creditos de Producción Industrial Axis and Allies

La moneda de cambio en Axis & Allies es el llamado Crédito de Producción. Son el dinero del juego, que representa la capacidad de producción militar.

Lo bueno es que, históricamente, se establecen unas potencias mayores que son controladas por los jugadores y que representan a los países principales que participan en el conflicto, y a cada uno de ellos se le otorga una cantidad de estos recursos al inicio de la partida.

Las potencias menores, que no participan directamente y que pueden ser neutrales o alineadas, no reciben este tipo de recursos, pero posteriormente en el juego ayudan al incremento de dichos créditos.

Por ello, dominar estos países es vital, y por lo tanto combatir entre jugadores es la clave para despejar los territorios y conseguir más poder político-militar, que favorecerá a la aparición de más Créditos, y por tanto la compra de más unidades.

Combates en el tablero de Batalla

Cada juego de mesa Axis & Allies lleva consigo una de las cualidades más curiosas del sistema de juego, muy práctica y que es toda una delícia a la hora de jugar. El sistema de juego se nutre de ello y es una pieza fundamental del desarrollo del juego de mesa.

Estamos hablando del Tablero de Batalla, un pequeño tablero en el que se visualizan las unidades de las que podemos disponer y que presenta una casillas donde ponerlas cuando se produce un combate (En el caso de Axis & Allies WW1 1914 el reglamento nos indica poner directamente los dados que nos generan las unidades en sus casillas correspondientes).

De esta forma, cuando entramos en combate con otro jugador, cogemos nuestras miniaturas (o dados) y las colocamos en este tablero, en el lugar correspondiente del atacante, y nuestro rival posiciona sus unidades (o dados) en la parte del defensor.

El tablero, por tanto, está dividido en dos partes, la del atacante y la del defensor.

Tirar dados de combate en Axis & Allies

Lo divertido es que cada unidad tiene un valor asignado (diferente muchas veces en la versión atacante y la versión defensor) que representa el resultado que debes sacar para que esa unidad impacte al enemigo. El resultado siempre debe ser igual o menor al establecido.

Hay muchos Axis & Allies que tienen en cuenta, no solo los factores intrínsecos de las unidades, sino también la combinación que se establece entre ellas y los casos de superioridad armamentística, atauqes aéreos, uso de la artillería, etc…

En el caso de Axis & Allies WW1 1914 los tanques e infanterías pueden ser promocionadas de su colocación de combate inicial a la de Ataque de Artillería, recuadros del Tablero de Combate con mayor poder de ataque.

El Control Político y Militar

Los objetivos que nos enontramos en la mayoría de Axis and Allies reside en conseguir que tu potencia sea la más fuerte, con una cantidad de recursos superior y una capacidad militar más elevada, para así conseguir dominar los diferentes objetivos situados en el mapa.

En el caso del juego de mesa que tenemos ante nosotros, los Aliados ganan la partida si controlan Berlín y al menos alguna otra capital de las Potencias Centrales al final del turno del jugador del Imperio Otomano. Las Potencias Centrales ganan si controlan al menos dos capitales Aliadas, siempre que una de ellas sea París o Londres, al final del turno del jugador de Estados Unidos.

Como jugar a Axis & Allies WW1 1914

Ahora que ya sabes un poco el funcionamiento general de los Axis and Allies, te será fácil comprender las particularidades de Axis & Allies WW1 1914.

Potencias presentes en el juego de mesa

Las Potencias Centrales constan de:

  • Austria-Hungría (con 26 ingresos iniciales).
  • Alemania Imperial (con 35 ingresos iniciales).
  • Imperio Otomano (con 16 ingresos iniciales).

Los Aliados constan de:

  • Rusia Imperial (con 25 ingresos inciales).
  • Francia (con 24 ingresos inciales).
  • Imperio Británico (con 30 ingresos iniciales).
  • Italia (con 14 ingresos iniciales).
  • Estados Unidos (con 20 ingresos iniciales).

Cuantos jugadores pueden jugar en A&A WW1 1914

En Axis and Allies 1914 pueden jugar de 2 a 7 jugadores, alternándose los jugadores las Potencias Centrales y las Aliadas, tal y como sigue:

  • 2 jugadores: J1 Potencias Centrales. J2 Potencias Aliadas.
  • 3 jugadores: J1 Potencias Centrales. J2 Imperio Ruso, Italia, Estados Unidos. J3 Francia, Imperio Británico.
  • 4 jugadores: J1 Austria-Hungría, Imperio Otomano. J2 Alemania. J3 Imperio Ruso, Italia, Estados Unidos. J4 Francia, Imperio Británico
  • 5 jugadores: J1 Austria-Hungría, Imperio Otomano. J2 Alemania. J3 Imperio Ruso, Estados Unidos. J4 Francia, Italia. J5 Imperio Británico.
  • 6 jugadores: J1 Austria-Hungría. J2 Alemania. J3 Imperio Otomano. J4 Imperio Ruso, Estados Unidos. J5 Francia, Italia. j6 Imperio Británico.
  • 7 jugadores: J1 Austria-Hungría. J2 Alemania. J3 Imperio Otomano. J4 Imperio Ruso, Estados Unidos. J5 Francia. J6 Imperio Británico. J7 Italia.

Ya ves que las combinaciones son bastante elevadas. La cuestión es que cada potencia tiene un poderío muy concreto, y cada jugador deberá utilizar muy bien sus recursos y llevar a cabo un estilo de juego que se pueda adecuar a la situación geográfica de la potencia y sus recursos iniciales.

Además, aquellas facciones que posean las capitales a riesgo de perder la partida, deberán usar muy bien sus recursos para proteger —a modo de fortín— la zona en la que se encuentre dicho objetivo.

Los turnos de juego en Axis & Allies 1914

En este juego de mesa hay un orden en los turnos. En el juego se llevan a cabo rondas, que se dividen en una serie de turnos, que deben seguirse a rajatabla, pues indican el orden en el que juegan las facciones.

Juguéis los jugadores que juguéis, siempre habrá 8 turnos en cada ronda, una para cada potencia mayor. Son los siguientes:

  1. Austria-Hungría.
  2. Imperio Ruso
  3. Alemania
  4. Francia
  5. Imperio Otomano
  6. Italia
  7. Estados Unidos

Si juegas a una partida de 2, verás que la complejidad del juego es bastante elevada. Sin embargo, si juegas con varios jugadores, podrás centrarte más en una sección concreta de tu coalición de países amistosos.

Ahora, cada turno se divide en 5 Fases, que son las siguientes:

  1. Compra y reparación de unidades.
  2. Movimiento.
  3. Resolver Combates.
  4. Movilizar nuevas unidades.
  5. Recaudar ingresos.

Primera Fase. Compra y reparación de unidades

Esta primera sección del juego te permite gastar tus Créditos de Producción Industrial (CPIs) para comprar unidades que podrán ser puestas en juego en turnos posteriores. Es una fase en la que también puedes reparar acorazados y debes poner las unidades que hs pagado e la Zona de Movilización.

Tipos de Unidades y sus costes (para que te hagas una idea)

  • Infantería: 3 CPIs cada una.
  • Artillería: 4 CPIs cada una.
  • Tanque: 6 CPIs cada uno.
  • Caza: 6 CPIs cada uno.
  • Acorazado: 12 CPIs cada uno.
  • Crucero: 9 CPIs cada uno.
  • Submarino: 6 CPIs cada uno.
  • Transporte: 6 CPIs cada uno.

Segunda Fase. Movimiento

Para poder desplegar tus unidades y conquistar nuevos territorios o reforar los que ya tienes, necesitas hacer uso de esta sección de una forma inteligente y con coherencia.

En la fase de Movimiento puedes mover algunas o todas las unidades que dispongas.

Las unidades de tierra mueven a territorios adyacentes, y solo pueden moverse a través de mar con la ayuda de unidades navales.

Las unidades aéreas, pueden mover dos espacios, acabando siempre su movimiento en una zona controlada por ti y con tropas de tierra.

Por lo que se refiere a las unidades navales, pueden mover dos zonas de mar, excepto los cruceros que mueven tres. Los submarinos se pueden mover sin ser detectados gracias a su capacidad de sumergirse.

Atención: Hay zonas de mar en el juego de mar que tienen el símbolo de base naval. Estas zonas se consideran minadas, y cuando entre un barco rival en ellas pueden verse afectados por una explosión debido a choque.

Tercera Fase. Combate

En esta fase del juego se llevan a cabo los combates para el dominio de los territorios. Como atacante te verás obligado a atacar a unidades enemigas que se encuentren en la misma zona que tú si dicho territorio se ha convertido en disputado durante tu turno. En el caso de territorios disputados de anteriores turnos, es optativo atacar.

Si necesitas más detalles acerca de las características principales del combate, sube arriba a la sección del tablero de combate.

Cuarta Fase. Movilizar Nuevas Unidades

Todas aquellas unidades que has comprado en la primera fase, ahora pueden ser colocadas en el territorio de la capital de tu potencia (caso unidades de tierra) o en una base naval que controlases originalmente (caso unidades de mar).

Sexta fase. Recaudar Ingresos

Por último, coge el botín de tus conquistas. Gana ingresos de producción para financiar tus ataques y reclutamiento en posteriores zonas. Debes mirar to Registro de Producción Nacional (que habrás ido actualizando a medida que avanza el juego) y recaudar dicha cantidad de recursos.

Análisis y Opinión Axis and Allies WW1 1914 juego de mesa

El análisis de juegos de mesa hecho en nuestros artículos es el resultado de nuestra experiencia a la hora de jugar con ellos, y por lo tanto es subjetivo. Seguro que encontrarás aspectos en los que estarás de acuerdo y en otros que no. Desde juegatelamesa sabemos lo difícil que es crear un juego de mesa y conseguir publicarlo, por eso agradecemos a todos los creadores, diseñadores y distribuidores de juegos su gran labor.

Excepcional. jugar a Axis & Allies es todo un gozo. Una oportunidad de profundizar en estrategias militares zonales, con el uso de miniaturas y un sistema de combate muy adictivo.

A nivel de diseño gráfico, la maquetación es muy buena, con una versión que nos parece Deluxe puesto que su mapa es grueso y de muy buena calidad (caja que podéis ver en el vídeo de abajo), y con una coherencia sobria a la vez que muy atractiva que permite concentrarse y encarar las batallas con mucho gusto.

Por lo que se refiere al diseño del juego, o sea sistema de juego, la cantidad de producciones y juegos que llevan la marca Axis & Allies demuestran la calidad inherente de este tipo de juegos. En primer lugar, porque son un tipo de wargame asequible para muchos, en los que las reglas no son excesivamente complejas de entender (ni tampoco necesitas horas de entrenamiento para jugar) pero que son suficientemente desarroladas como para dar juego para horas y horas, con un alto grado de rendimiento.

Valoración (Wargame)

Dificultad

68%

Calidad del sistema de juego

88%

Satisfacción

77%

5 Tips y Claves de Axis and Allies juego de mesa

Puntos fuertes juego de mesa

  • Juego completo. Guerra de infantería, cazas, naval y tanques. Todo en uno. Con un alto grado de estrategia.
  • Reglas muy bien desarrolladas para que se puedan aprender de forma asequible.
  • El sistema de juego permite el desarrollo de partidas estratégicas de altísimo nivel (y también de duración).
  • La belleza del mapa es excepcional (aunque por cuestiones de diseño y funcionalidad África se resiente morfológicamente)
  • Cantidad de unidades. Las necesitarás todas (no es broma, incluso puede que te falte alguna más)

Componentes básicos del juego

Descubre aquí los componentes básicos de Axis and Allies 1914 el juego de mesa:

Miniaturas
Tablero
Otros materiales

400 miniaturas (50 para cada una de las 8 potencias)

  • Infantería x96
  • Artillería x80
  • Tanques x32
  • Cazas x32
  • Cruceros x48
  • Barcos de guerra x32
  • Submarinos x32
  • Barcos de transporte x 48

1 Mapa enorme

8 cajas de mecenazgo nacional + 1 caja general

1 Tablero de Combate

Dados

  • 36 dados de seis caras

Tokens

  • 60 Chips rojos claros
  • 20 Chips rojos oscuros
  • 60 Chips azules claros
  • 20 Chips azules oscuros
  • 120 marcadores de control nacional (15 para cada potencia)

1 Reglamento

Créditos técnicos del juego

Diseñador: Larry Harris

Editorial: Wizards of the Coast – Hasbro. Originalmente de Avalon Hill Games

Edición en inglés

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