Como se juega a Pokémon Juego de Cartas Coleccionables

Qué es Pokémon JCC y cómo se juega

Pokémon, el Juego de Cartas Coleccionables, es un juego en el que debes coleccionar cartas relacionadas con el mundo creado por THE POKÉMON COMPANY y vivir emocionantes combates contra otros entrenadores como tú.

La baraja inicial

Lo primero que debes saber es que para jugar a éste juego necesitas una baraja de 60 cartas. Para iniciarte, con una baraja de 30 cartas sería suficiente. De hecho, los kits de entrenador principales llevan 60 cartas, para que puedas jugar con un familiar o amigo compartiendo la mitad de las cartas (cuando pase esto, procura quedarte pokémons básico con habilidades especiales 😈) o jugar con todas ellas contra otro entrenador que también haya adquirido un kit básico.

Ahora que ya tienes tu baraja fíjate en los tipos de cartas que hay en ella. Puede haver las siguientes tipologías.

Cartas de energía

Las Cartas de Energía son muy importantes porque son necesarias para que nuestros Pokémons puedan realizar sus ataques. Recuerda que el objetivo principal de Pokémon JCC es (a parte de pasarlo muy bien) ganar a tu rival, ¡y esto se consigue desgastando a los pokémons de tu rival mediante ataques!

Hay 9 tipos básicos de Cartas de Energía, que se corresponden con los colores de nuestros Pokémons.

Si quieres descubrir más sobre tipos de Cartas de Energía entra en la sección especializada Cartas de Energía y sus peculiaridades.

Cartas de Pokémon

Las Cartas Pokémon son, ¡pues eso! ¡Tus pokémons! La variedad es enorme y la cantidad también. Cada uno de ellos es de una tipología concreta (puede ser tipo agua, tipo fuego, etc) incluso algunos pueden tener dos tipologías! La cuestión es que debes tener siempre un control de la cantidad de pokémons que tienes, así como de qué tipo son y de los ataques que pueden realizar. Piensa que hay muchos pokémon que son de una tipología muy concreta, pero que sus ataques no necesitan de cartas del tipo que son. Hay pokémon que pueden ser potenciados con Cartas de Energía de cualquier color.

¿Porqué hablamos de todo esto? ¡Pues muy sencillo! La tipología de tu pokémon también indica la Debilidad o Resistencia a los otros combatientes, así que mucho ojo! Fíjate en Lilligant, en las imágenes superiores. Éste pokémon es tipo planta, pero puede realizar Liderazgo (un ataque suyo) sin necesidad de gastar una carta específica de tipo planta. Ahora fíjate en la esquina inferior izquierda del pokémon. Es débil a Fuego, concretamente Debilidad x2, ¡lo que significa que el daño efectuado por un ataque Fuego a Lilligant será el doble! Sin embargo es resistente al Agua, específicamente Resistencia -20, lo cual reducirá en 20 puntos el daño que reciba (por ejemplo si le hacen 100 puntos de daño, con esta resistencia recibirá 80 puntos de daño) ¡Fácil de entender!

Si quieres descubrir más sobre tipos de Cartas Pokémon entra en la sección especializada Cartas Pokémon y sus peculiaridades.

Cartas de Entrenador

Si eres un gran entrenador tendrás como mínimo un 12% de tus cartas de éste tipo. ¿Por qué? Porque eres un entrenador muy experimentado y sabes que debes utilizar tu voz para motivar a tus pokémons, ayudarlos, utilizar artefactos, herramientas, pokéballs, tener la ventaja del estadio, de partidarios y de objetos que reconozcan tu trayectoria. ¡Así que no te olvides de incluir algunas de estas en tu baraja!

Si quieres descubrir más sobre tipos de Cartas Pokémon entra en la sección especializada Cartas de Entrenador y sus peculiaridades.

Zona de Juego

Para Jugar a Pokémon sólo necesitas una Mesa. ¡Eso nos encanta en Juegate la Mesa! Pero debes saber cómo colocar tus cartas cuando juegas con ellas. Hay tapetes que te ayudan a identificar las zonas, pero más o menos guíate por esta imagen.

pantallajugador

Baraja: Es tu Mazo principal, a medida que vayas jugando cartas se irá agotando. ¡Si te quedas sin cartas perderás la partida!

Descartes: Las cartas que te vayan eliminano así como las cartas de entrenador que utilizes o tengas que descartar irán a parar aquí.

Banca: son los pokémon (y sus energías unidas) que están en juego (has jugado de tu mano) pero que no realizan el papel de Pokémon Activo. Como máximo puedes tener 5 Cartas en la Banca.

Pokémon Activo: es el pokémon que planta cara al rival, el que ataca y recibirá principalmente los daños del pokémon rival.

Premio: Hay hasta 6 Cartas Premio. Cada vez que ganes a un pokémon rival ganarás 1 Carta Premio que la pondrás inmediatamente a tu mano. ¡Si las consigues todas ganarás la partida!

Mano de Jugador (no sale indicado): Es el lugar donde tendrás las cartas que hayas cogido de tu Baraja. En cada turno robarás 1 carta de tu Baraja. Hay pokémon y cartas de entrenador que te ayudarán a conseguir más rápidamente cartas de tu mazo.


¿Cómo ganamos la partida en Pokémon JCC?

Muy sencillo, ¡aunque ganar no lo es todo! Dicen que es de la derrota de la que se aprende más… Y si ganas debes ganar como un verdadero anfitrión, sin desmerecer al otro entrenador y siempre valorando el esfuerzo de ambos.

  • Ganas si tu rival no puede robar cartas de su Baraja al comenzar su turno.
  • Si todos los pokémon en juego del entrenador contrario son vencidos y no le queda ninguno en Activo y en la Banca.
  • ¿Has conseguido todas las Cartas de Premio? Pues eres el vencedor.

Fácil, ¿verdad? ¡Pues sigamos!


¿Cómo preparo una partida para jugar?

Primero sitúa tu baraja en la zona de juego tal como hemos indicado anteriormente. Ahora saluda a tu rival. ¡Piensa que sois amigos! Y si no lo sóis, lo seréis en breve (a no ser que sea del Team Rocket… o si tú eres también del Team Rocket… pues ya sabes, ¡despega como puedas!). Ahora tira un dado, lanza una moneda, lo que sea para decidir aleatoriamente el jugador inicial. A continuación ambos debéis barajar vuestro mazo y robar las 7 primeras cartas de la baraja. Si tienes algún Pokémon Básico, lo pones en Activo y/o en la Banca (podrás elegir si te sale más de uno en el inicio de turno), boca abajo, para que no se vean cuáles son, y recuerda que como máximo puedes colocar 5 cartas en la Banca.

A continuación, coloca las 6 primeras cartas de tu baraja y ponlas como Cartas de Premio boca abajo. Ya estáis preparados para jugar. ¡Facilísimo!

Pregunta del trillón: ¿Qué pasa si no me sale ningún Pokémon Básico? ¡No desesperes! Le enseñas a tu rival la mano (las cartas de tu mano) y las mezclas en tu mazo. Baraja el mazo. A continuación roba 7 más. Repite el proceso si te vuelve a pasar lo mismo. Así sucesivamente hasta que te aparezca uno. Pero piensa que cada vez que haces este proceso el entrenador rival robará gratuitamente una carta de su baraja.


¡EMPIEZA EL JUEGO!

EL TURNO

El juego consiste en realizar turnos alternativamente entre jugadores hasta que se produce una condición de victoria. En una batalla no solo deberás atacar a los pokémon rivales, también deberás calcular tus fuerzas en todo momento, así como el apoyo que debes darle a tus pokémon mediante objetos, artefactos, partidarios y más. Será tu obligación calcular una estrategia de juego: ¿serás de armas tomar y atacarás con todo pese a daños colaterales en tus pokémon, o mantendrás una postura defensiva? Sé consecuente con el estilo de juego que decidas,y piensa que el tipo de baraja que hayas creado te permitirá y negará ciertos estilos de combate. Piensa que un entrenador pokémon no es solo un coleccionista, ¡sino un estratega!

TURNO DE JUGADOR

Durante tu turno deberás:

1- Robar 1 Carta. Sí, sí, coge una carta de tu baraja y desea que sea un pokémon, una energía o una carta de entrenador: ¿qué prefieres?

2- Sección de Acciones. Ha llegado el momento de llevar a cabo tu estrategia. En esta parte del turno es cuando actúas. Aún no debes pedir a tu pokémon que ataque – esto vendrá después – más bien es la hora de preparar y aprovechar los recursos que dispones en tu mano y banca.

¿Qué acciones puedo realizar? Pues puedes realizar – en el orden que prefieras – cualquiera o todas las que hay disponibles. ¿Pero cuáles son? Vale, vale, aquí van:

2.1 UNIR UNA ENERGÍA DE TU MANO A UN POKÉMON (activo o en banca)

Esta acción de irá de perlas para preparar a tu pokémon para el ataque. Piensa que los pokémon necesitan energias para atacar. Por cada bolita de color o “gris con estrellita” (que denominaremos comodín) en el título del ataque deberemos unir una energía de dicho o color al pokémon para que pueda producirse el ataque. Pero piensa que sólo puedes unir 1 carta de Energía por turno (a excepción de habilidades especiales, etc…)

2.2 COLOCAR CARTAS DE POKÉMON BÁSICO DE TU MANO A LA BANCA.

Puedes añadir los Pokémon Básicos que quieras, pero nunca puedes sobrepasar el límite de 5 Cartas en la Banca, ¿ok? Es una acción recomendable para empezar a potenciar pokémon en la banca para que después aparezcan en activo y ataquen de inmediato. Pero, claro está, ¡revelarás a tu rival tus intenciones! Un precio justo, ¿no crees?

2.3 EVOLUCIONAR CUALQUIER CANTIDAD DE POKÉMONS EN ACTIVO O BANCA

Puedes evolucionar cualquier pokémon de tu banca o en activo si tienes la carta de fase correspondiente en tu mano. Pero piensa que no puedes evolucionar un pokémon que acaba de entrar en juego este mismo turno. Descubre más acerca de cómo evolucionar en “Cartas Pokémon y sus peculiaridades“.

2.4 UTILIZAR CUALQUIER HABILIDAD DE TUS POKÉMON EN JUEGO

Ya sabes que hay algunos pokémon que tienen habilidades especiales descritas en sus cartas respectivas. Pues es hora de utilizarlas, si puedes. Piensa bien si te serán útiles o vale la pena esperar al momento adecuado. De ti depende encontrar “el tempo” o ritmo de juego, algo que aprenderás más adelante.

2.5 JUGAR CUALQUIER CANTIDAD DE CARTAS DE ENTRENADOR

Usa de tu mano las cartas de entrenador que creas oportunas. Piensa que la mayoría se deben descartar una vez usadas, así que piénsatelo bien antes de precipitarte a dar bonus a tu pokémon activo. A veces uno debe saber cuándo y a qué pokémon mejorar. Ten en cuenta que si te has hecho un buen mazo (te recomendamos ver nuestra sección Cómo crear un mazo pokémon) tendrás seguramente varios partidarios y pokéballs en tu baraja, cosa que te permitirá obtener pokémon fácilmente y situarlos en tu mano. ¡Algo indispensable si juegas en serio!

2.6 RETIRAR TU POKÉMON ACTIVO (Sólo una vez por turno)

No se trata de una derrota, pero a veces deberás hacer “juegos de manos” para contrariar al entrenador rival. Por ejemplo, puede que saques en primer lugar a un metapod, para defenderte y desarrollar un juego más agresivo con un Pokémon Ex tipo Kyurem EX, al que necesitarás más tiempo para unirle todas las cartas de energía necesarias para atacar.

3- ATACAR!!!!!!!! 

Es la parte más importante, pero también la más sencilla. Escoge el ataque de tu pokémon que más te interese y dale castañazo al rival. O puede que quieras utilizar un ataque de automejora, hay muchos pokémon que su ataque trata de eso. ¿Qué tipo de entrenador eres? Lo demostrarás cuando estés jugando, ya sea con tus amigos o en una liga profesional. Pero piensa que sólo podrás realizar el ataque si el pokémon activo cumple con los requisitos de energías unidas a él!!! También debes recordar que sólo puedes realizar uno de tus ataques por turno, ¿ok?

Una vez realizes el ataque, y calculado las Debilidades y Resistencias el entrenador rival deberá colocar los puntos de daño que le has hecho encima de la carta del pokémon objetivo (que normalmente será el activo). Si has provocado Condiciones Especiales (ver sección Condiciones Especiales y otros) deberán reflejarse con los tokens correspondientes.


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